«I can't be stopped!» – Крис Ховард, президент и генеральный директор Softeq Development Corp. История бизнеса с человеческим лицом.

«I can't be stopped!» - Крис Ховард, президент и генеральный директор Softeq Development Corp. История бизнеса с человеческим лицом.До этого человека очень сложно добраться – у него практически нет свободного времени. Работа в сфере высоких технологий почти полностью поглощает его уже несколько десятков лет. Он считает, что люди переоценивают важность сна, принимает более чем активное участие в процессе разработки вместе с командой, обрабатывает сотни писем и проводит 5-6 митингов ежедневно. И его преданность своему делу приносит ощутимые плоды. Таков Крис Ховард — президент, основатель и генеральный директор Softeq Development, компании, которой доверяют свои проекты Blizzard, SanDisk, Disney, Nvidia и другие крупнейшие игроки мирового рынка.

«Я не заключил ни одного трудового договора, никогда не был в отпуске или на больничном, не получал бонусов, доступных «полноценным» сотрудникам. Словом, я всегда работал на себя.»

Крис Ховард. Начало

Родился он в США, в штате Миннесота. Но в скором времени его семья переехала во Флориду, где, будучи школьником, он входил в 2% лучших учащихся. IT не сразу безоговорочно стало делом его жизни, в школьное время он занимался профессиональным черчением, после чего работал проектировщиком и даже получил приз за лучший чертеж. «Я бы мог сейчас быть архитектором, — говорит Крис, — Но тогда меня в равной мере интересовали архитектура, электротехника и информатика. Информатика в то время была развита слабо, и я выбрал электротехнику».

«I can't be stopped!» - Крис Ховард, президент и генеральный директор Softeq Development Corp. История бизнеса с человеческим лицом.

Крис в своем кабинете минского офиса Softeq

Будучи студентом Университета Хьюстона (куда он поступил, по белорусским понятиям, «на бюджет», что большая редкость для США), Крис обожал изобретать и экспериментировать. К примеру, он изобрёл bubble gum machine – машину, которая выдаёт жвачку в обмен на пенни, light-game machine – электронную игрушку на основе светодиодов. Пробовал соорудить трансформатор Тесла, но, к сожалению, для воплощения идеи в жизнь не хватило необходимой информации.

Энергетика, IBM и космическая станция

Первой ступенькой его профессиональной лестницы была стажировка в одной из энергетических компаний Хьюстона, где он занимался компьютерным проектированием. Как признаётся сам Крис, «я стал стажёром ещё и потому, что женился, учась в университете. Конечно, нужен был определённый доход.» Но руководство компании не было заинтересовано в проектировании, а молодой стажёр, в свою очередь, не хотел заниматься энергетикой. Поэтому Крис начал усердно работать над собой — и вскоре он стал стажером в небезызвестной компании IBM. В то время это отделение IBM в Хьюстоне специализировалось не на компьютерах – главной его функцией была поддержка космического агентства NASA. «Они плохо представляли себе, что делать с компьютером (в их распоряжении был первый IBM PC) и не совсем представляли, что делать со мной – поэтому мои обязанности сводились к изучению их технологий. Со временем машина переместилась на мой рабочий стол. Я быстро стал экспертом просто потому, что прочитал инструкцию. Это привело меня к мысли, что тот человек, который найдёт время для чтения инструкций, непременно станет специалистом. Ведь большинство не делает этого по совершенно не понятной для меня причине» — делится мыслями Крис.

За три года стажировки в IBM он успел попрактиковаться в различных сферах: разрабатывал программное обеспечение для рабочей космической станции, (результаты его труда демонстрировались на WorldExpo в Ванкувере), создавал прототипы пользовательских интерфейсов и панелей управления, удобных для использования в космосе. В спектре его исследований находились такие вещи, как речевой ввод, ввод с клавиатуры и touch-панели. Всё это стало хорошей базой для того, чтобы начать собственное дело.

«Я люблю говорить, что никогда не имел «настоящей» работы, – признаётся Крис. — Я не заключил ни одного трудового договора, никогда не был в отпуске или на больничном, не получал бонусов, доступных «полноценным» сотрудникам. Словом, я всегда работал на себя».

Дософтековский период: Genus Microprogramming Inc

«Eсли код, написанный командой, выглядит так, как будто его писал один человек – это, несомненно, показатель качества.»
Некоторое время побыв в роли консультанта в IT-сфере (включая работу над проектом объединившим в себе медицину и вычислительную технику) Крис принял решение об открытии собственного бизнеса. Первое его детище – компания Genus Microprogramming. Около 10 лет Крис со своими коллегами занимался разработкой набора инструментов для работы с мультимедиа, в том числе с графикой, спецэффектами и звуком, эти инструменты находили применение при разработке видеоигр и мультимедийных приложений. В то же время он был автором материалов для популярных журналов компьютерной тематики – таких, как Dr.Dobb`s Journal и Byte Magazine, — “Вы все еще можете найти некоторые статьи в интернете, хотя они, конечно, уже не так актуальны.”

Затем на рынок вышел Windows, и актуальность продуктов Genus Microprogramming была потеряна. Необходимо было искать новые направления, и Крис Ховард, всегда интересовавшийся темой game-dev’a, решил двигаться в этом направлении (к слову, в тоже время, в том же Хьюстоне компания Id Software запустила свои культовые игры – Doom и Wolfenstein). Основными производителями консолей в то время были Nintendo, Atari и Segа. Именно с компанией Atari Крис решил наладить сотрудничество. «Процесс входа на рынок игровой индустрии в то время был очень трудным. Нельзя просто прийти в Nintendo и стать их партнером – для этого необходимо было иметь либо опыт, либо деньги. Без этого тебе бы просто могли ответить: «Пожалуйста, уходите, хватит нас доставать», — вспоминает Крис.

Идеей, которую Крис хотел предложить Atari, было создание игры, похожей на Doom, но ориентированной скорее на детей и использование концепции детских игрушек серии NERF™ (принадлежащей компании Hasbro — очень известному в США и в мире производителю игрушек). «Если вы играли в Doom, то вы заметили там множество монстров и «злую» атмосферу, что вполне естественно — ведь персонаж игры находится в аду, — шутит Крис. — Мы хотели сделать свою игру гораздо менее жестокой и подходящей для детей. Очень большое внимание уделялось игровому дизайну. Так или иначе, мне удалось получить лицензию на использование NERF™ у Hasbro, и это помогло мне убедить Atari сотрудничать с нами. Но, к сожалению, Atari вышла из бизнеса на полпути к завершению этого проекта. Поэтому завершить разработку не удалось».

Мы хотим работать над проектами, о которых другие говорят «это невозможно»

«I can't be stopped!» - Крис Ховард, президент и генеральный директор Softeq Development Corp. История бизнеса с человеческим лицом.

Крис проверяет юзабилити собственного кулинарного приложения Baking with Dorie

К счастью, эта неудача не стала роковой для Криса Ховарда. Ведь именно после неё в 1997 году была основана компания Softeq Development (корни названия следует искать в словосочетании “Technical Software” — оно было призвано подчеркнуть область, в которой будут вестись разработки). Так, именно разработка сложного «технического» программного обеспечения стала основным вектором деятельности этого предприятия. «В тот момент, 15 лет тому назад, интернет не был тем, чем он является сейчас. Фраза «HTML-программист» тогда звучала смешно, ведь HTML — это язык разметки (если не брать в расчет HTML5), а мы хотели заниматься сложными проектами. Конечно, сейчас все изменилось: появились сложные веб-приложения на основе Java и .Net, многие мобильные приложения требуют наличия серверной стороны. Поэтому в Softeq теперь есть и web-команда. Также я не очень хотел заниматься разработкой баз данных – конечно, вы можете делать приложения со сложными SQL-запросами, у меня был опыт подобной разработки. Но все же меня интересовали другие, более сложные задачи наподобие многопользовательских игр, встроенного программного обеспечения, процессов сетевой синхронизации и создание так называемых «прошивок» (firmware)» .

«Теперь меня больше всего интересуют мобильные разработки. Я думаю, что за ними будущее, они становятся всё более и более популярными. Я понимал это еще давно, когда это не было так очевидно, но начать удалось только 3 года назад. До этого было много сложностей с операторами мобильных сетей, которые контролировали какие приложения будут на их телефонах, а какие нет. Сейчас все проще: если у тебя есть 99 долларов на лицензию разработчика, то ты уже можешь открывать свою компанию и заниматься производством».

«Grey matter does matter» — история появления офиса в Минске

Шесть лет тому назад Softeq искал себе оффшорного партнёра. Изначально поиски велись в Индии, но склонность специалистов часто менять место работы и ситуация на рынке разработок этой страны были не самыми подходящими. Минск же подошёл по всем требованиям – и уровень образования, и уровень владения английским языком, и количество специалистов, и доступность иных необходимых в IT ресурсов. Поэтому первые три года Softeq работал с оффшорными партнерами из Минска. «Но с ростом компании повышались требования к безопасности, усложнялся контроль над процессом, было все сложнее и сложнее соответствовать требованиям заказчика, работая с оффшорными партнерами. Бывали случаи, когда компания-партнер отменяла деловую поездку к клиенту в последнюю минуту. Неудивительно, что все это производило плохое впечатление на заказчика. Поэтому мы решили создать здесь в Минске свою собственную команду», — вспоминает Крис.
«Люди останавливаются, столкнувшись с совсем маленькими, несерьёзными проблемами. Не позволяйте таким проблемам остановить вас.»

За 15 лет (из них 3 года компания работает в Минске) компания Softeq добилась значительных успехов. В число её клиентов входят такие гиганты, как HP, Disney и SanDisk, Nvidia и Blizzard. «К каждому клиенту необходимо адаптироваться. К примеру, специфика работы с Disney состоит в том, что каждое техническое задание, каждое предложение чётко структурировано. Иногда требования формируются буквально в виде пронумерованных пунктов и подпунктов. SanDisk же предъявляет свои требования в более свободной форме», — делится Крис. Лозунг Softeq – «Сделай все как обещал и когда обещал» — помогает сохранять старых клиентов и привлекать новых. «Делай то, что обещал – звучит это очень просто. Но большинство компаний не выполняет это правило», — говорит Крис Ховард.

«Work hard, play harder!»

«I can't be stopped!» - Крис Ховард, президент и генеральный директор Softeq Development Corp. История бизнеса с человеческим лицом.

Крис со своей женой Джил на Браславских озерах

«Трудоголик»– именно этим словом характеризует себя Крис. Однако своим важнейшим достижением Крис считает не работу, а семью. Крис — отец пятерых детей: четырех сыновей и одной дочери. Некоторые из них ещё студенты, некоторые – уже закончили колледж. «Хотя это и звучит как некое клише, но я верю в семью, притом верю очень сильно», — признаётся Крис.

Свободное время для этого человека – большая редкость, но и эти редкие часы не проходят на диване. «Люблю узнавать что-то новое, изучать различные вещи. Иногда играю вместе с детьми в Guitar Hero. Во время деловых поездок люблю осмотреть местные достопримечательности – недавно вместе с женой побывали в Лондоне и Израиле. Очень люблю различные гаджеты: у меня есть и iPhone, и Android, и Blackberry. Начал осваивать русский язык. Теперь я могу ответить на любой вопрос по-русски фразой – «Я не понимаю», — шутит Крис.

Порядок в вашем коде позволяет судить о порядке в вашей голове

Крис Ховард — специалист, долгое время проработавший на международном IT-рынке как в роли программиста, так и в роли менеджера высшего уровня, поэтому мы не могли упустить возможность спросить у него, какие качества он считает важными для успешной работы в этих двух областях. Ответственный по отношению к деталям, Крис считает, что код должен быть внятным, структурированным и дает следующей совет разработчикам: «Я не верю в то, что код может быть самодокументируемым – необходимо писать комментарии, правильно называть переменные и функции; но это не значит, что комментарии должны дублировать код. Код должен быть объяснён. Каждый думает, что будет время вернуться назад, но редко возвращается. Иногда разработчики оставляют эту работу до момента рефакторинга, но ведь сам рефакторинг был бы проще, если бы код был сразу документирован. Разработчику необходимо думать, что он – не единственный, кто увидит этот код. Для меня код должен быть строго оформленным документом. Ваш код должен отражать вашу аккуратность и внимание к деталям.

Также не нужно ревностно относиться к тому, что ты написал. Необходимо позволять другим переписывать твой код, если в этом есть большая необходимость. Вы должны быть открыты для других точек зрения, так как это помогает развиваться.

Для меня, если код, написанный командой, выглядит так, как будто его писал один человек – это, несомненно, показатель качества».

Настойчивость, вера в себя и смелость как основа успеха

«I can't be stopped!» - Крис Ховард, президент и генеральный директор Softeq Development Corp. История бизнеса с человеческим лицом.

Cпортивный электромобиль Криса Tesla Roadster

Относительно успеха в бизнесе и в жизни в целом, Крис Ховард считает, что настойчивость, вера в себя и смелость – это качества, которыми должен обладать успешный человек. «Большинство людей боятся предлагать компаниям свои услуги. Боятся набрать телефонный номер – к примеру, Atari, Hasbro или любой другой компании. «Нас нельзя остановить!» — таков девиз Softeq сегодня. А часто люди останавливаются, столкнувшись с совсем маленькими, несерьёзными проблемами. Не позволяйте таким проблемам остановить вас». Быть может в верности этим принципам кроется секрет успеха этого человека и его компании?



Коллектив iDev.by выражает благодарность компании Softeq Development и лично Крису Ховарду за помощь в подготовке интервью.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
webnewsite.ru / автор статьи
Загрузка ...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: